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Spielräume als Weltentwürfe

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Die Erzählungen des Videospiels werden kulturell oft als trivial angesehen, und die Forschung hat sich bislang nur allgemein mit den dort entworfenen Welten beschäftigt. Martin Hennig widmet sich daher umfassend den Weltentwürfen des Videospiels und deren Ausprägungen in der aktuellen Videospielekultur. Er verknüpft semiotisch die Konzeption des Avatars mit den dargestellten Welten und untersucht, wie strukturelle sowie inhaltliche Merkmale historischer und aktueller Beispiele durch das Videospieldispositiv beeinflusst werden. Zudem wird analysiert, welche Auswirkungen der Medienwandel auf die Weltentwürfe hat und welche sozialen Nutzungsweisen das Onlinerollenspiel im Vergleich zum Offlinevideospiel ermöglicht. Hennig setzt Person und Raum, Avatar und Weltentwurf in Beziehung zur spezifischen Medialität des Videospiels sowie zu kulturellen Diskursen, insbesondere zu Konzepten wie ‹Privatheit›, ‹Öffentlichkeit›, ‹Freiheit› und ‹Überwachung›. Insgesamt entwickelt die Kultursemiotik des Videospiels eine systematische semiotische Analysemethode, die sowohl für Offline- als auch für Onlinevideospiele anwendbar ist. Das Videospiel wird in seiner semiotisch-ästhetischen Dimension sowie in seinen kulturellen Bezügen und Funktionen umfassend betrachtet und als kultureller Zeichenträger neu perspektiviert.

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Spielräume als Weltentwürfe, Martin Hennig

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2017
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