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Martin Hennig

    1 janvier 1951
    Teufel, Mestre und Madonna
    Beiträge zur nordelbischen und zur hamburgischen Kirchengeschichte
    D. Joh. Hinr. Wicherns Lebenswerk in seiner Bedeutung für das deutsche Volk
    Die Welt des Jenseits
    Logans Party
    Glück ist eine Auster
    • "Glück ist eine Auster“ spielt in einer undurchsichtigen Filmbranche, die vom Niedergang bedroht scheint und sich doch wieder neu erfindet. Ein Produzent will seinen letzten Coup landen und sein Drehbuchautor kann immer weniger zwischen erlebter und imaginierter Realität unterscheiden, zwischen seiner Liebessehnsucht und einer schleichenden Drogenparanoia.

      Glück ist eine Auster
    • Daniel wird von seiner Geliebten Anna verlassen, und sein Freund Tony verschwindet spurlos. Er versucht Anna zurückzugewinnen, aber sie hat bereits einen anderen. Auf der Suche nach Tony reist Daniel nach England. Tonys Zwillingsschwester Celia erzählt ihm, Tony habe sich von einer Klippe ins Meer gestürzt…Eine Zeitreise in die frühen 1990er-Jahre und in die Glücksillusion der Droge. In jene Sehnsucht nach ewiger Jugend und niemals zu Ende gehenden weissen Nächten mit ihrer Verheissung von Glanz und Sinngebung.Eine Welt als Angebot, in der Koks teurer, aber auch besser ist als heute, und zwanghaft Spontansex im Plauderton vollzogen wird.

      Logans Party
    • Mathieu verliert sein Herz an Sarah, die Mo-deratorin der Wettersendung «Räge, Blitz und Sunneschtrahl». Die Aussichten für die junge Liebe scheinen, trotz einiger Nebel-schwaden, sehr gut zu sein. Doch dann ver-liert Mathieu zuerst seinen Job und dann die Kontrolle über sein Auto. Tödlich verunfallt, landet er in einer Welt, die ihren ganz eigenen Gesetzen folgt. Auch Sa-rahs Welt verändert sich, als sie sich auf die Suche nach Mathieu begibt. Es scheint, der Teufel habe seine Hand im Spiel. Aber gibt es den Teufel überhaupt? Eine Erzählung voller überraschender Wendungen und ironischer Pointen, mit blitzenden Dialogen und einem sunneschtrahlenden Surrealismus.

      Teufel, Mestre und Madonna
    • Mediale Phänomene des Horrors sind heutzutage so en vogue wie vielleicht noch nie. Trotz ihrer Masse und Aktualität – bei einer gleichzeitig reichhaltigen historischen Tradition – werden sie in der akademischen Forschung eher stiefmütterlich behandelt. Diese Publikation widmet sich deshalb erstmals aus einer breiten, medienkulturwissenschaftlich ausgerichteten Perspektive den wechselseitigen Einflussnahmen und Interferenzen von Medien, Horror und Räumlichkeit. Denn die Bedrohungsszenarien und kulturellen Bedeutungen des Horrorgenres lassen sich seit seinen Ursprüngen auf spezifische mediale Strategien im Umgang mit Räumlichkeit zurückführen: So stellt sich die Frage nach wiederkehrenden Topographien des Horrors (Friedhöfe, Krankenhäuser, Psychiatrien oder Laboratorien…) und den gesellschaftlichen Diskursen, die in diesen symbolischen Orten kulminieren. Darüber hinaus betrachtet der Sammelband aus interdisziplinärer Perspektive die historisch, kulturell und je nach Medium (Film, Comic, Computerspiel…) unterschiedlichen Inszenierungsweisen räumlicher Konstellationen. Schließlich lässt sich Horror auch auf theoretischer Ebene räumlich beschreiben, etwa in Bezug auf Grenzüberschreitungen in Bezug zum Raum der Normalität. Aus dieser Perspektive leisten die Autor*innen eine Relektüre etablierter theoretischer Ansätze.

      Horror – Medien – Räume
    • Spielzeichen IV

      Genres – Systematiken, Kontexte, Entwicklungen

      Die Geschichte des digitalen Spiels hat eine beträchtliche Genrevielfalt hervorgebracht. Dabei werden Medienspezifika digitaler Spiele über Genres anschaulich. Sie lenken den Blick auf Verhältnisse von Schema und Variation, Strategien der Selbstreferenzialität und -reflexivität, Muster und Stereotypisierungen und die Einbettung digitaler Spiele in mediale und diskursive Systeme. Gleichzeitig sind die Grundlagen von spielerischen Genresystemen Gegenstand anhaltender Diskussionen, speist sich das Medium doch simultan aus spielerischen wie transmedialen Genretraditionen (etwa aus filmischen Genresystemen) – und dies auf spielmechanischen, erzählerischen und sozialen Dimensionen. Dieser Band gibt einen Überblick über den aktuellen Stand spielerischer Genredebatten. Dabei werden bestehende Genresystematiken auf ihre Ordnungssysteme und Wissensbedingungen hinterfragt, spielerische Genresysteme im Vergleich mit Genrekontexten und -konzepten anderer Medien näher bestimmt und der analytische Mehrwert von Genreüberlegungen für die Game Studies auf verschiedenen Ebenen dargestellt.

      Spielzeichen IV
    • Durch Räume und Raumkonstellationen wird das Nicht-Fassbare in Substanz überführt. Räume dienen als?Link? zwischen Denksystem und sozialer Praxis, sie schaffen symbolische Ordnungen, stabilisieren diese und besitzen damit eine sinnstiftende Funktion. Dies äußert sich im Extremfall als Ideologisierung von Räumen. 0In medialen Weltentwürfen bilden Räume den Träger, der eine Anlagerung semantischer Mehrwerte erlaubt. Im Computerspiel werden spezifische Raumkonstrukte kreiert, insofern sich die dargestellten Räume immer auch über ihre spielstrukturelle Funktion definieren. Im Online-Spiel werden die programmseitig vorgegebenen Raumordnungen dann zur Grundlage sozialer Interaktion.0Raumkonzepte im Computerspiel werden im Band erstmals umfassend auf der Ebene ihrer Ästhetik und Struktur, der hiermit verknüpften Raumfunktionen sowie aus einer raumsemantischen Perspektive untersucht. Dabei geht es um die Leistungen der spezifischen Raumstrukturen des Computerspiels für den Spielprozess, raumbezogene Prozesse der Bedeutungsbildung sowie die räumlich moderierte Verarbeitung und Generierung von Wissensmodellen. 0Der Band vereint kulturwissenschaftliche, semiotische, narratologische, bild-, sozialwissenschaftliche sowie linguistische Perspektiven und Ansätze des Game Designs

      Raumspiele/Spielräume
    • Die Erzählungen des Videospiels werden kulturell oft als trivial angesehen, und die Forschung hat sich bislang nur allgemein mit den dort entworfenen Welten beschäftigt. Martin Hennig widmet sich daher umfassend den Weltentwürfen des Videospiels und deren Ausprägungen in der aktuellen Videospielekultur. Er verknüpft semiotisch die Konzeption des Avatars mit den dargestellten Welten und untersucht, wie strukturelle sowie inhaltliche Merkmale historischer und aktueller Beispiele durch das Videospieldispositiv beeinflusst werden. Zudem wird analysiert, welche Auswirkungen der Medienwandel auf die Weltentwürfe hat und welche sozialen Nutzungsweisen das Onlinerollenspiel im Vergleich zum Offlinevideospiel ermöglicht. Hennig setzt Person und Raum, Avatar und Weltentwurf in Beziehung zur spezifischen Medialität des Videospiels sowie zu kulturellen Diskursen, insbesondere zu Konzepten wie ‹Privatheit›, ‹Öffentlichkeit›, ‹Freiheit› und ‹Überwachung›. Insgesamt entwickelt die Kultursemiotik des Videospiels eine systematische semiotische Analysemethode, die sowohl für Offline- als auch für Onlinevideospiele anwendbar ist. Das Videospiel wird in seiner semiotisch-ästhetischen Dimension sowie in seinen kulturellen Bezügen und Funktionen umfassend betrachtet und als kultureller Zeichenträger neu perspektiviert.

      Spielräume als Weltentwürfe