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Die Arbeit untersucht Massively Multiplayer Online Games (MMOGs) als virtuelle Welten, in denen Spieler durch Avatare interagieren und Abenteuer erleben können. Besonderes Augenmerk liegt auf den bekanntesten Vertretern wie World of Warcraft und Second Life, die unterschiedliche Spielerfahrungen bieten – von Kämpfen gegen Monster bis hin zu sozialer Interaktion und kreativer Gestaltung. Die Analyse beleuchtet die rechtlichen Aspekte dieser Spiele im Kontext des Medien- und Urheberrechts und bietet einen tiefen Einblick in die Dynamik und Möglichkeiten innerhalb dieser digitalen Welten.
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Der Zugang zur Plattform des Online-Spieles, Martin Malkus
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- 2008
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