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Die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Computerspielen hat in den letzten Jahren zugenommen, doch es mangelt an Publikationen zur Ästhetik von Computerspielbildern. „Die Raummaschine“ bietet einen kunsthistorisch fundierten Überblick über die Darstellung von Raum in Computerspielen. Die Bilder aktueller Spiele lassen sich einer bildtraditionellen Linie zuordnen, die bis zur Renaissanceperspektive des 15. Jahrhunderts zurückreicht. Der Autor analysiert die Entwicklung räumlicher Darstellungen vom Quattrocento bis heute und deren Integration in dreidimensionale, virtuelle Welten. Zudem werden die verschiedenen Raumkonzepte, die Computerspielen zugrunde liegen, kategorisiert und diskutiert. Die heutigen Spielbilder sind digital, automatisch erzeugt, perspektivisch, dreidimensional, in Echtzeit berechnet, beweglich und interaktiv. Sie schaffen für den Nutzer drangvolle Welten und virtuelle Räume. Der subjektive Blick des Nutzers wird als arbiträre Perspektive bezeichnet, die die Erkundung des Computerspiels als „Raummaschine“ abschließt. Das Buch ist reichhaltig und meist farbig bebildert, wodurch es auch für Leser ohne viel Erfahrung in der Computerspielforschung zugänglich ist.
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Die Raummaschine, Stephan Schwingeler
- Langue
- Année de publication
- 2008
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