Überall in Aventurien haben sich Bünde und Zirkel Gleichgesinnter herausgebildet, die gemeinsam ihre Ziele und Pläne verfolgen. Ehrliche Handwerkszünfte, schurkische Diebesbanden, magische Orden und geheime Zirkel, deren Pläne aventurienweit reichen. Sie alle bilden verschworene Gemeinschaften. Welche Geheimnisse bewahren sie auf? Wie kann ein Held Mitglied einer solchen Gruppe werden? Und wie kann ein Meister die Organisation zu einem Gegner für die Heldengruppe aufbauen? Diese Spielhilfe soll Spielern wie Meistern einen Überblick über verschiedene aventurische Gemeinschaften präsentieren und ihnen helfen diese Gruppen in ihr Spiel einzubinden. Der vorliegende Band enthält u. a. folgende Organisationen: Der Aventurische Bote, die Bruderschaft vom zweiten Finger Tsas, die Siebenstreichhüter, die Qabalyim der Erben der Gräber und die Töchter Niobaras, die Garether Criminal-Cammer, die Hand Borons, das Handelshaus Stoerrebrandt, die Kaiserlich Derografische Gesellschaft, die Menacoriten, sowie zahlreiche Gilden und Zünfte.
Stefan Küppers Livres






Im Jahr 1870 eröffnet der amerikanische Erfinder Thomas Edison den Weg zu den Sternen mit einem Prototyp eines Ätherschiffes, das ihn als ersten Menschen zum Mars bringt. Dort entdeckt er die Wunder des Roten Planeten: jahrtausendealte Kanäle, uralte Städte und Relikte vergessener Technologien. Edisons Entdeckung zieht weitere Forscher an, die auch die geheimnisvollen Sumpfgebiete, Meere und Dschungel der Venus erkunden, wo bizarre Kreaturen, darunter Dinosaurier, leben. Die Urbarmachung und Besiedlung dieser Welten erfordert großen Einsatz, während der Merkur mit seinen Rohstoffen und urtümlichem Leben lockt. In dieser Dämmerungszone zwischen Hitze und Kälte finden wagemutige Entdecker eine Basis für Ruhm und Verdienst. Gleichzeitig entfaltet sich auf der Erde das Ringen der Kolonialmächte um Macht und Einfluss, begleitet von atemberaubenden Erfindungen und Begegnungen mit Berühmtheiten. Das Setting ist geprägt von einem Glauben an Technik und Fortschritt, in einer Welt voller Erfindungsreichtum und Abenteuerlust. Gentlemen, Soldaten, Erfinder und Historiker erfüllen ihre Missionen auf der Suche nach Ruhm und Ehre. Das Rollenspielsystem basiert auf den innovativen Ubiquity-Regeln, die spannende Geschichten und actionreiche Szenen unterstützen. Diese neue überarbeitete Version des Grundregelwerks enthält zahlreiche farbige Illustrationen und bietet vier Welten voller neuer Abenteuer.
In den Dschungeln Meridianas
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Bietet alles wissenswerte über den tiefen Süden des aventurischen Kontinents. Es gibt einen geographischen Überblick, ein extra Kapitel zum Thema Regenwald, die Geschichte und die Kulturen des Südens und genaue Beschreibungen der Städte und Reiche dieser Region. Eigenständige Kapitel des Buches befassen sich mit den Piraten, den Waldmenschen und Utulus sowie den schuppigen und anderen Völkern Meridianas. Auch besondere Persönlichkeiten, mystische Orte und Vermächtnisse der Vergangenheit kommen nicht zu kurz. Abgerundet wird das Werk durch die beiden beiliegenden Landkarten von "Al'Anfa und dem Regengebirge„ und “Altoum und die Waldinseln" sowie zwei Stadtplänen von Al'Anfa.
Im Jahr 1032 BF zeigt sich das Orkland, umgeben von Gebirgsmauern, als karge Landschaft, in der nomadisierende Ork-Stämme leben. Trotz des Endes des großen Orkensturms bleibt die Macht der Schwarzpelze eine Quelle des Respekts und der Angst unter den Menschen. Aikar Brazoragh, der 'Gottkönig' der Orks, entscheidet über die Zukunft des kommenden Zwölfte Zeitalters, während die neue orkische Hauptstadt Khezzara und die 'Schurkenstadt' Phexcaer zentrale Orte darstellen. Die Region wird von der Lebensader Svellt durchzogen, an deren Ufern bedeutende Städte wie die Handelsmetropole Lowangen und das heruntergekommene Parkauki liegen. Diese Spielhilfe bietet umfassende Informationen über die Kulturen und Stämme der Orks sowie deren Lebensräume. Sie beleuchtet das komplexe Zusammenleben von Orks und Menschen im Svelltal, wo einige unter Khezzaras Herrschaft leben, während andere gegen die Orks kämpfen. Zudem werden Aspekte des Wildnislebens und die Besonderheiten des Sternengolds behandelt, einschließlich derjenigen, die ihr Glück damit suchen. Die Materialien sind für Spieler und Meister aller Erfahrungsstufen geeignet und erfordern lediglich die Basisregeln für das Spielen in Aventurien. Kenntnisse weiterer Regelwerke sind hilfreich, aber nicht zwingend erforderlich.
Studienarbeit aus dem Jahr 2003 im Fachbereich BWL - Beschaffung, Produktion, Logistik, Note: 2,0, Hochschule Pforzheim (Fachbereich 3 - Wirtschaftsingenieurwesen), Veranstaltung: Vertiefung Produktion 2, Sprache: Deutsch, Abstract: Die Materialwirtschaft umfasst alle unternehmenspolitischen Maßnahmen der Planung, Durchführung und Kontrolle der Materialbeschaffung, Materiallagerung, Materialverteilung und Materialentsorgung. (Oeldorf (2002), S.19) Durch die Verringerung der Fertigungstiefe hat sich das Beschaffungsvolumen z.B. in der Automobilindustrie auf etwa 67 % der Gesamtkosten erhöht. (Kluck, S. 18). Der Materialwirtschaft kommt deshalb eine hohe Bedeutung im betrieblichen Umfeld zu, weil in der Materialwirtschaft die Optimierungspotenziale besonders groß sind , und die Hebelwirkung an dieser Stelle immens ist. Dies hat auch zu einer stärker strategischen Ausrichtung der Materialwirtschaft bis hin zum Vorstandsressort geführt. Auf der anderen Seite sind durch diese Aufwertung der Materialwirtschaft im Unternehmen auch die Anforderungen an sie gestiegen. Die Materialwirtschaft und Logistik befindet sich somit in einem Zielkonflikt zwischen der Forderung nach erweiterten Leistungen bei ständigen Kostensenkungen (Abb. 1). Zur optimalen Leistungsgestaltung bedienen sich Materialwirtschaft und Logistik u.a. der folgenden erläuterten Optimierungsverfahren.
Seit 1870, als Edison und Armstrong den Mars betraten, wird der Planet von den Menschen erforscht. Die Überreste einer uralten Kultur zeugen von vergangenen Völkern und Reichen, deren Städte vom Staub verweht wurden. Bibliotheken zerfielen, Inschriften wurden vom Sand getilgt, und nur Überlieferungen blieben – ein Planet voller Legenden. Die fünf Abenteuer in diesem Band erkunden Geheimnisse, Legenden, alte Schätze und Mysterien. Verschiedene Regionen des Mars werden vorgestellt, von den Zentren marsianischer Zivilisation bis zu abgelegenen Orten. Die Nationalität der Abenteurer ist frei wählbar, und die Ereignisse bieten Handlungselemente für Kämpfer, Entdecker, Techniker und Wissenschaftler. Die Abenteuer umfassen: - **Der Schatz von Melas**: Die Charaktere entschlüsseln ein altes Gedicht und beobachten den Konflikt zwischen Marsianern und ihren Besatzern. - **Scherben der Geschichte**: In der Randstadt Polodaar entdecken die Charaktere Geheimnisse zwischen der Stadt und dem nördlichen Polareis. - **Das Geheimnis von Fort Dickerson**: In der Wildnis Hesperias stoßen die Charaktere auf seltsame Vorkommnisse in einem abgelegenen Fort. - **Der Wahn der Wüste**: Eine geologische Expedition ist in der trockenen Moab-Wüste verschollen, und die Rettung ist dringend. - **Der Ausonische Schlitzer**: In der neutralen Stadt Ausonia bedroht eine Mordserie den Frieden, und die Charaktere müssen den Fall lösen.
Tief im Inneren der Welt Dere oder in einer nur durch streng bewachte Sphärentore erreichbaren Globule liegt die mystische Hohlwelt Tharun mit ihrer vielfarbigen Sonne und dem gewaltigen Ozean. Götter und Giganten ringen um diese Welt und ihre Geheimnisse, die manchen seit Äonen als Zuflucht dient. In Tharun herrschen die Schwertmeister, die als Guerai das Volk unterjochen oder als Brigantai bestehlen – sie sind Virtuosen der Fechtkunst und kennen keine Gnade. Während den Schwertmeistern alles zusteht, gehören den Bauern und Fischern nichts; sie sind geboren, um der Herrscherkaste zu dienen. Acht Götter lenken die Geschicke Tharuns, deren heilige Gesetze den Menschen Halt und Schutz bieten gegen die Wildnis und die Gefahren des Meeres. Die Priester der Acht, die Azarai, dulden keinen anderen Glauben, und ihre Tempel zieren die Paläste der Inselherren. Wissenschaften und Künste liegen in den Händen ausgesuchter Kasten wie der seefahrenden Numinai und der zaubermächtigen Sombrai. Neun große Inselreiche bilden den besiedelten Teil der Welt, und ihre Inselherrn zollen einem sagenumwobenen Oberherrscher Tribut: dem Tharun! In diesem Band entdecken Sie die Geschichte und Mythologie Tharuns, die hierarchische Gesellschaftsordnung und die religiösen Grundsätze der Kulte der Acht Götter. Wir nehmen Sie mit auf eine Rundreise durch die Neun Reiche, stellen Ihnen Persönlichkeiten und Machtgruppen vor und enthüllen Mysterien einer Welt, d
Efferds Wogen
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Kaum eine Entdeckung liegt so nah und zugleich unerreichbar wie die Wunder des Meeres. Bereits hundert Meter vom Ufer entfernt tummeln sich Wesen, die noch nie ein Mensch gesehen hat. Hier warten versunkene Schätze, gefangene Dämonen in versiegelten Amphoren und mysteriöse Ruinen auf ihre Entdecker. Die Tiefen der Meere sind nicht die einzigen Abenteuerorte: Mutige Entdecker setzen über die Wellen, Händler benötigen tapfere Kämpfer gegen Piraten, und im Osten Aventuriens bedrohen dämonische Präsenz die See. Auf dem Wasser kreuzen sich die Wege vieler Kulturen, und der Kampf um Handelsrouten und Ressourcen bietet zahlreiche Abenteuer. Doch die Ozeane sind oft unberechenbar, denn niemand ist so launisch wie Efferd, der Herr der Wogen. Diese Spielhilfe enthält umfassende Informationen über die Meere, ihre Bewohner und die aventurische Seefahrt sowie Anreize für Entdeckungsfahrten. Ein ausführlicher Abschnitt widmet sich den Hintergründen von Helden und anderen Aventuriern, die an Efferds Wogen leben, sowie den Schiffen und ihrem Einsatz im Spiel. Fantastische Meereswesen werden mit Regeln und aventurischen Hilfsmitteln vorgestellt, um sie in ihrem Reich zu erkunden. Zusätzlich werden Wahjad, Sharitnar, Aguaduron und viele weitere Schauplätze und Legenden beschrieben.
