Astrid Deuber Mankowsky Livres
Astrid Deuber-Mankowsky est une théoricienne contemporaine des médias et de la culture dont le travail explore la relation complexe entre technologie et culture. Ses recherches examinent de manière critique comment les avancées numériques façonnent notre compréhension de la réalité, de l'identité et des structures sociales. Elle explore les implications philosophiques de notre existence de plus en plus médiatisée. Ses réflexions offrent une lentille essentielle pour comprendre les complexités du monde moderne.


![1789/1989 [Siebzehnhundertneunundachtzig, neunzehnhundertneunundachtzig], die Revolution hat nicht stattgefunden](https://rezised-images.knhbt.cz/1920x1920/0.jpg)



Lara Croft, die Heldin des Computerspiels »Tomb Raider«, ist in kurzer Zeit zu einem »Cultural icon« geworden. Sie ist Traum-Frau und weibliche Heldin, Pin-up-Girl und »Grrl« in einem. Damit bedient sie männliche ebenso wie weibliche Ermächtigungsphantasien. Doch statt die hierarchische Geschlechterordnung zu unterlaufen, befördert der Kult um Lara Croft einen Prozeß, der als »Medialisierung« der Körper beschrieben werden kann und der die dualistische Geschlechtermetaphysik auf einem höheren Level auferstehen läßt. Welche Bedeutungsverschiebung durchläuft der Begriff des Geschlechtlichen im Zuge seiner Virtualisierung? Die Autorin nähert sich dieser Frage entlang einer Analyse der Entstehungs- und der Wirkungsgeschichte des Phänomens Lara Croft.
Herauszufinden, aus welchen verborgenen Quellen sich das Denken und Schreiben eines Autors speist, hat die Literaturwissenschaft stets gereizt. Das gilt für die positivistische Einflussforschung wie für deren methodisch versiertere Neuauflage, die Intertextualitätsforschung. Auch bei der vorliegenden Studie meint man es auf den ersten Blick mit einer Arbeit zu tun zu haben, die dieser in die Kritik geratenen Forschungstradition zuzurechnen ist. "Der frühe Walter Benjamin und Hermann Cohen"--Schon der Titel des Buches unterscheidet sich kaum von anderen, beliebigen Überschriften wie "Walter Benjamin und Bertolt Brecht", "Walter Benjamin und Ludwig Klages" oder "Benjamin und Karl Kraus". Und blättert man im Inhaltsverzeichnis herum, so setzt diese Tendenz sich fort, denn dort erfährt man, dass das Buch ausgiebig über Benjamin und Felix Noeggerath, Benjamin und Stefan George, Benjamin und Ludwig Strauß sowie Benjamin und Gustav Wynecken informieren wird. (Auszug aus Rezension in literaturkritik.de)
Als bewegende Bedingungen des Lebens stehen Conatus und Lebensnot im Zentrum aktueller medienanthropologischer Diskussionen über das Verhältnis von Leben und Medien. Spinoza definierte Conatus als Prinzip, nach dem das Wesen jedes Dings darin besteht, »in seinem Sein zu verharren«. Er begründete mit diesem Prinzip eine Denktradition, in der Leben und Materie, Rationalität und Vermögen koinzidieren. Der Begriff der Lebensnot dagegen entstammt Diskursen der Physiologie, der Medizin, der Urteilsphilosophie und schließlich der Psychoanalyse, die auf verschiedene Weise körperliche Bedingungen und Notwendigkeiten mit der Angewiesenheit auf das Andere und die Anderen verschränken. Conatus und Lebensnot erlauben in besonderer Weise zu situieren, warum und wie sich das Fragen nach dem Menschlichsein in Diskursen über Medientechnik immer wieder aktualisiert und dabei zugleich verändert.
Denkweisen des Spiels
Medienphilosophische Annäherungen
Gibt es eine spezifische Medialität des Spiels, die es sinnvoll macht, das Verhältnis jeden Ereignisses zu seiner Umgebung als Spiel zu beschreiben? In welcher Weise können Technik, Spiel und Ästhetik neu gedacht werden? Immer dann, wenn Technik mit mechanischen Bewegungen verbunden wird, sehen wir sie im Gegensatz zum Spiel. Wenn Technik jedoch mit Ästhetik assoziiert wird, taucht das Spiel als Teil der Technik auf. Spiel bringt Dinge in Relation und verändert sie dadurch. Wenn Materie als rhythmische Bewegung gedacht wird und Spiel auf Wiederholung basiert, rückt der Spielbegriff ins Zentrum einer medienwissenschaftlichen Auslegung der relationalen Beschaffenheit von Zeit und Raum. Vor dem Hintergrund der Aktualität, welche die Spieletheorien von Huizinga und Caillois in den Game Studies erlangten, unternimmt der vorliegende Band eine medienphilosophische Befragung des Spielbegriffs. Er behandelt dabei das Spiel unter Bezugnahme auf Fragen der Neuen Materialismen und wirft zugleich einen neuen Blick auf das Spiel in der Psychoanalyse.
Aus Perspektive der aktuellen Diskussionen um das Post-Cinema als Zeit der Transition des filmischen Bildes konstituierte sich das New Queer Cinema von Anfang an als post-kinematographisch. Es situierte sich jenseits des Cinematic Regime, experimentierte mit neuen Ästhetiken und Formen queerer Subjektivierung und betrieb eine ebenso queere Auflösung des Genres und seines medialen Dispositivs. In den besten Momenten gelang, was Deleuze Ende der 1980er Jahre vom Film im Zeitalter der digitalen und elektronischen Bilder verlangte: einen neuen Widerstand zu erfinden und der Fernseh-Funktion von Überwachung und Kontrolle die Stirn zu bieten
Situiertes Wissen und regionale Epistemologie
- 282pages
- 10 heures de lecture
Geschichte ist eine Erzählung, die sich die Fans westlicher Kultur gegenseitig erzählen, Wissenschaft ist ein anfechtbarer Text und ein Machtfeld.« Donna J. Haraway begreift Wissenschaftskritik – ähnlich wie Georges Canguilhem seine epistemologischen Analysen – als politische und mehr noch als feministische Praxis. Doch wie aktuell sind diese kritischen Ansätze angesichts der Wende zu experimentellen Ontologien und spekulativen Philosophien? Canguilhem prägte die französische Philosophie der Technik, er war nicht nur der Lehrer von Michel Foucault, sondern u. a. auch von Gilbert Simondon. Gibt es ein gemeinsames Erbe? Was verbindet die französische Epistemologie mit den amerikanischen Science and Technology Studies? Wie gestaltet sich darin das Verhältnis von Leben, Wissenschaft und Technik?
Der Einsatz des Lebens untersucht die gesellschaftlichen und kulturellen Veränderungen, die durch biomedizinische und biotechnische Verfahren sowie lebenswissenschaftlich generierte Fakten und Bilder in den Alltag und öffentliche Diskurse eintreten. Während diese Themen bereits in der geistes- und kulturwissenschaftlichen Forschung behandelt wurden, bleibt die Modifikation des kulturwissenschaftlichen Wissens im Zuge dieser Veränderungen weitgehend unerforscht. Insbesondere wird analysiert, wie die Thematisierung von Leben und Körper zur umfassenden „lebenswissenschaftlichen Wende“ beiträgt. Dieser Prozess führt zu einem veränderten Verständnis von Arbeit, Produktion, Reproduktion, Verwandtschaftsbeziehungen, Familie, lebendem Körper, Sexualität und Geschlecht. Die Reflexion dieser Veränderungen auf methodologischer Ebene ist zentral: Wie werden die verschwommenen Grenzen zwischen Tod und Leben in der Produktion kulturwissenschaftlichen Wissens, etwa in der Psychoanalyse oder der Film- und Medienwissenschaft, integriert? Die Autorinnen beleuchten diese Fragen und thematisieren relevante Konzepte wie Biomacht, Philosophie, Filmwissenschaft, Kunstgeschichte, Medienwissenschaft, Wissenschaftsgeschichte und Naturwissenschaftsforschung.
Eine kultur- und medienwissenschaftliche Studie untersucht die verschiedenen Praktiken der Illusion in philosophischen und wissenschaftstheoretischen Texten, beginnend bei Kants 'erlaubter Illusion' bis hin zu zeitgenössischen Theoretikern wie Donna J. Haraway. In einer Welt, in der technische Generierung die Grenzen von Illusion und Wirklichkeit zunehmend verwischt, stellt sich die Frage, wie man der 'wirklichen Welt die Treue halten' kann. Überraschende Parallelen zwischen Kants Erkenntnistheorie und Haraways Konzept der 'Situated Knowledges' werden aufgedeckt, indem beide die Bedeutung der Illusion für die Realität anerkennen und gleichzeitig die Kommunizierbarkeit der Welt thematisieren. Wenn Realität nicht mehr an Repräsentation, sondern an Mitteilbarkeit gebunden ist, erhält die Frage der Darstellung eine neue Dimension. Die Suche nach verbindlicher Realität unter neuen Medientechniken wird als Streben nach besseren, präziseren Darstellungen der Welt verstanden. Die Autorin untersucht verschiedene Positionen von Nietzsche über Benjamin bis hin zu Sarah Kofman, die sich auf Kants Einführung der Illusion in die Erkenntnistheorie beziehen. Abschließend wird die Frage erörtert, ob eine virtuelle Kunstfigur wie Lara Croft als erkenntnistaugliches Objekt fungieren kann.
