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Sibylle Velter

    Vorhang auf!
    Computerengel - himmlische Kids
    Der Fest-Bestseller
    ... dann leben sie noch heute!
    www.Nachtigall_372de
    Zauberer Zauselkopf
    • Ist Märchenerzählen oder -spielen noch zeitgemäß? Die Verfasserin ist sich unsicher und versucht, Kinder durch Computer und Internet zu erreichen. Ein Kind im Jugendzentrum surft und entdeckt eine Webseite, die es neugierig öffnet, um eine Geschichte aus dem alten China zu lesen. Dies markiert den Beginn einer zweiten Spielebene. Plötzlich friert das Geschehen aufgrund eines Computerabsturzes ein. Ein anderes Kind, das es vom Chatten kennt, hilft und bringt alles wieder zum Laufen, doch der Ton fällt aus. Ein drittes Kind kann auch dieses Problem beheben, aber die Geschichte wird nicht bis zum Ende gespielt. Die Aufsicht des Jugendzentrums erscheint, kündigt Feierabend an und zieht den Stecker. Die Kinder beschließen, den Schluss zu Hause im Märchenbuch nachzuschlagen und verabschieden sich. Doch die Verfasserin möchte mehr: Sie sucht im Zuschauerraum nach einem Kind, das das Märchen kennt und den Schluss erzählen kann.

      www.Nachtigall_372de
    • Parodie; Märchenspiel; Anzahl Rollen 16 - 20; Dauer 20 - 30 Minuten; Unterstufe; Schultheater.

      ... dann leben sie noch heute!
    • Weihnachtsspiel; Anzahl Rollen 11 - 15; Dauer 20 - 30 Minuten; Mittelstufe; Schultheater.

      Der Fest-Bestseller
    • Gerade rechtzeitig gelingt es dem Computerspezialisten unter den Engeln, die für die Bescherung auf Erden notwendigen Daten herunterzuladen. So müssen sie nicht mehr mühsam aus dem Goldenen Buch von Petrus die braven Kinder herausfiltern, die ein Geschenk verdienen. Schnell wird das Spielzeug eingepackt, doch die Engelgruppen stellen entsetzt fest, dass das Computerprogramm fehlerhaft ist: Der angeblich sechsjährige Hans, für den ein Teddy vorgesehen ist, ist ein Punker, der Rockmusik liebt; die "brave" neunjährige Linda ist in einen Streit mit ihrer Schwester verwickelt und verdient die Puppe nicht; und der zehnjährige Peter hat ein gewalttätiges Computerspiel installiert und beginnt mit der Abknallerei. Zunächst scheinen die Geschenke sinnlos, doch in den ersten beiden Fällen erweisen sie sich als weniger unpassend als gedacht. Im dritten Fall können die Engel wenigstens eingreifen, indem sie das fragwürdige Spiel zum Absturz bringen. Damit wäre das "lustige Weihnachtsspiel" von Petrus, der den Engeln Strafe androht, nicht nötig gewesen. Am Ende wird betont: "Der Himmel braucht keinen Computer. Wir blicken nicht auf Bildschirme, sondern in die Herzen der Menschen, auch wenn es altmodisch ist!"

      Computerengel - himmlische Kids
    • Die Märchenfiguren müssen erkennen, das sie für die heutigen Kinder nicht mehr existieren. Wegen des Fernsehens ist es soweit gekommen, dass mit braven Geschichtchen nichts mehr zu wollen ist, es muss handfeste Action her. Deshalb beruft der Sandmann eine Märchenkonferenz ein, um nach Möglichkeiten zu suchen, sich bei den Kindern wieder ins Bewusstsein zu bringen; und er hat auch gleich einen Plan: Die Märchen sollen umgeschrieben werden zu modernen Stories. Auch das Christkind will da mitmachen, weil es sich mehr und mehr als Märchengestalt empfindet, an die niemand mehr glaubt. Bei der Verwirklichung ergeben sich aber bald Schwierigkeiten, so dass alle lieber bei ihrer alten Rolle bleibe wollen. Und wenn schon Märchen nicht verändert werden können, wie soll dann gar die wahre Geschichte von Christi Geburt umgeschrieben werden können? (Quelle: Spielberater).

      Ein Weihnachtsmärchen-Verwirrspiel
    • Drei Geschwister aus vermögendem Haus wissen vor lauter Überfluss kaum, was sie sich zu Weihnachten wünschen sollen. Zwei von ihnen kommen auf die Idee, die Entscheidung durch Würfeln herbeizuführen. Das älteste Mädchen hat eine andere Idee: Eine Umfrage unter Kameradinnen und Kameraden zu starten; vielleicht kommt aus dieser Umfrage eine zündende Idee. Bei dieser Umfrage aber gehen den dreien die Augen auf: Andere Kinder haben weit bescheidenere Wünsche, weil es ihren Eltern in der Rezession bedeutend weniger gut geht; ein Asylantenkind hat keinen andern Wunsch, als dass in seiner Heimat wieder Frieden einkehre. (Quelle: Spielberater).

      Die Weihnachtsumfrage
    • Der Titel Zeitgeist ist für diesen Text vielleicht etwas unglücklich, weil missverständlich gewählt. Der Zeitgeist ist hier schlicht ein Geist, der die Musse verkörpert, bisher eingesperrt war und sich nun befreien konnte (Der Geist in der Flasche!). Er tritt nun in drei Szenen dem Stress, der Unrast, dem Keine-Zeit-haben entgegen: Bei den Weihnachtsvorbereitungen der Mutter in der Küche, in einer Abteilung eines Warenhauses, bei den Besuch erwartenden Grosseltern. (Quelle: Spielberater).

      Der Zeitgeist