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Matthias Grimm

    Games vs. Story? Erzählstrategien in Computerspielen
    Die Geschichte des § 175
    Kontextbezogenes mobiles Wissensmanagement auf Basis multimedialer Wissensinhalte
    Die Hölle von Tendrara
    Lasset die Kindlein zu mir kommen ...
    Das Ende der Zeit
    • "Unendliche Dunkelheit umgab ihn. Es war, als hätte jemand die Sterne vom Himmel gewaschen und ihn mitten hinein geworfen in den dickflüssigen Teer des Firmaments. Nichts existierte mehr, nichts als Erinnerungen, und selbst diese waren emsig dabei zu verblassen. Es würde alles enden, alles vergessen werden, wie ein Traum, der nie existiert hat, weil man sich nicht an ihn erinnert. Aber er wollte sich erinnern. Er wollte weiterleben."

      Das Ende der Zeit
    • Sammy Krug wohnt inzwischen in Paris. Von Rebecca O’Conor, sie lebt in Dublin, erhält er den Auftrag, wegen einer Erbschaft nach ihrem Sohn zu suchen, den sie 1971 in die Obhut der Sozialbehörde gegeben hat. Krug und der Journalist James Darton machen sich gemeinsam auf die Suche. Die Sozialbehörde blockt ab, sagt nur, sie habe das Kind in ein von Nonnen geführtes Heim gegeben. Aber auch diese Spur verläuft im Sand. In einem Gebäude, das früher von einem Magdalenen Orden bewirtschaftet wurde, stoßen Krug und Darton auf geheimnisvolle Zeichen. Durch diese Symbole kommen sie der Wahrheit langsam auf die Spur.

      Lasset die Kindlein zu mir kommen ...
    • Sammy Krug, der für das ‘Wiesenthal Centrum Jerusalem‘ und den ‘Mossad‘ in Tel Aviv arbeitet, bekommt von Daphne Rosenheim den Auftrag, nach ihren Eltern zu suchen, da sie 2007 erfahren hat, dass sie von Hugo Maniér adoptiert worden ist. Sammy Krugs Ermittlungen führen ihn nach Prag in die Geburtsstadt von Daphnes Großeltern, dann nach Toulouse, weiter in die Konzentrationslager ‘Noe‘ und ‘Gurs‘ in Südfrankreich. Durch Zeitzeugen, die nach der Befragung durch Sammy Krug auf mysteriöse Weise umkommen, führt ihn eine weitere Spur nach Marokko in das ehemalige Lager ‘Tendrara‘. Hier trifft er auf einen alten, Weisen Mann. Durch ein Attentat in der Wüste, wird klar, dass hinter all den Anschlägen der Präfekt von Toulouse stehen muss.

      Die Hölle von Tendrara
    • Im Informationszeitalter wird der Zugriff auf relevante Informationen zur richtigen Zeit und am richtigen Ort für Unternehmen zunehmend entscheidend, insbesondere durch den Anstieg mobiler Arbeit. Zwei Forschungsfelder, die oft getrennt betrachtet werden, versuchen, diesem Trend zu begegnen. Wissensmanagement zielt darauf ab, Informations- und Wissensressourcen in Unternehmen zu strukturieren und zu verwalten. Es gibt Referenzmodelle zur Einführung von Wissensmanagementlösungen sowie technische Methoden zur Unterstützung von Arbeitsabläufen, in denen Wissen zentral ist. Der Zugriff auf Wissen innerhalb des Unternehmens ist dabei besonders wichtig. Mobile Computing hingegen beschäftigt sich seit den 1990er Jahren mit der Bereitstellung von Informationen, die vom Benutzerkontext abhängen, wie Ort und Netzwerkqualität. Ein Beispiel sind ortsbasierte Dienste, die Besuchern in Städten helfen. Beide Bereiche streben an, Informationen für Benutzer zu filtern und die Nutzung von IT-Systemen zu optimieren, verfolgen jedoch unterschiedliche Ansätze. Neuere Entwicklungen im Mobile Wissensmanagement zielen darauf ab, wissensintensive, mobile Arbeit zu adressieren, haben jedoch oft nur Insellösungen hervorgebracht. Diese Arbeit schlägt einen Brückenschlag zwischen den beiden Forschungsbereichen vor, indem sie ein Referenzmodell für mobiles Wissensmanagement entwickelt, das bestehende Lösungen integriert und technische Ansätze für mobile Wi

      Kontextbezogenes mobiles Wissensmanagement auf Basis multimedialer Wissensinhalte
    • Dass Computerspiele Geschichten erzählen, scheint heute selbstverständlich. Zwischensequenzen, Charaktere, Scripted Events, Dialoge. Spiele bedienen sich in derart großem Maße bei erzählerischen Verfahren, dass sie häufig in eine Reihe mit den narrativen Medien gestellt werden. Tatsächlich jedoch ist sich die Wissenschaft noch nicht darüber einig, ob Computerspiele den Erzählungen zuzurechnen sind. Spiele integrieren zwar erzählerische Elemente in ihre Strukturen, sie sind aber prinzipiell nicht darauf angewiesen. Wie und warum tun sie es trotzdem? Handelt es sich lediglich um Zugeständnisse an die Rezeptionsgewohnheiten oder Immersionsverstärker? Oder ziehen Spiele einen konkreten funktionalen Nutzen aus ihren erzählerischen Bemühungen? Dieser Frage geht die vorliegende Untersuchung nach. Hierzu leistet sie einen umfassenden Einblick in die Erzähl- und Spieltheorie von Aristoteles über Genette, Caillois bis hin zu Bordwell und Aarseth und betrachtet anhand zahlreicher Beispiele die Beziehung, die Games und Geschichten miteinander eingehen. Auf diese Weise bildet sie einen wichtigen Beitrag zum medienwissenschaftlichen Verständnis digitaler Spiele und gibt darüber hinaus zahlreiche Anregungen für die Praxis, um das narrative Potenzial von Spielen besser auszuschöpfen.

      Games vs. Story? Erzählstrategien in Computerspielen