Sven Jöckel Livres





Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht!).
Studierende stellen für die werbetreibende Wirtschaft eine ganz besondere Zielgruppe dar. Einerseits verfügen Studierende nur über ein eingeschränktes Budget, andererseits sind sie Neuerungen gegenüber scheinbar besonders aufgeschlossen. Der vorliegende Band untersucht die Bedeutung von Studierenden als Trendsetter, Innovatoren und Market Maven: Wie aufgeschlossen sind Studierende tatsächlich neuen Produkten gegenüber? Welche Rolle spielen Medien in ihrem Alltag? Oder, was machen Studierende in ihrer Freizeit? Aus verschiedenen Perspektiven nähern sich Studierende selbst diesen Fragen und beantworten sie mit Hilfe verschiedener Methoden der empirischen Sozialforschung (Sekundärdatenanalyse, Experiment, Befragung). Diese studentischen Arbeiten wurden so neu aufbereitet, dass sie als praxisnaher Einblick in die Methoden der Marktforschung dienen können. Gleichzeitig liefert der Band einen Einblick in die studentische Lebens- und Konsumwelt. Im Zentrum des Bandes steht eine deutschlandweite Befragung von mehr als 4.000 Studierenden.
Spielend erfolgreich
Der Erfolg digitaler Spiele im Spannungsfeld ökonomischer, technologischer und nutzungsbezogener Aspekte
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Digitale Spiele stellen nicht nur einen boomenden Markt dar, sondern haben sich zu einem wichtigen Forschungsgebiet in der Kommunikationswissenschaft entwickelt. Als interaktive, unterhaltende Medienangebote bewegen sie sich dabei in einem Spannungsfeld aus ökonomischen Rahmenbedingungen, technologischer Entwicklung und nutzungsbezogener Besonderheit. Ein bislang vernachlässigter Aspekt in diesem Zusammenhang ist die Frage nach dem Erfolg digitaler Spiele. Als Verknüpfung von betriebswirtschaftlicher Erfolgsfaktorenforschung und kommunikationswissenschaftlicher Unterhaltungsforschung untersucht die vorliegende Arbeit den Erfolg digitaler Spiele durch Ableitung eines empirisch überprüften, theoretischen Rahmenmodells des ökonomischen und nutzungsbezogenen Erfolgs.