Das Grimorum Cantiones ist ein umfassendes Werk über die Magie in der Welt von Das Schwarze Auge. Es enthält überarbeitete und erweiterte Zaubertricks, Zaubersprüche und Rituale der 5. Edition, inklusive neuer Formeln und Gesten für verschiedene Traditionen. Zudem werden Wechselwirkungen mit der Sonderfertigkeit Reversalis behandelt und Zaubertraditionen übersichtlich dargestellt. Illustriert von Katharina Niko, bietet das Buch einen eindrucksvollen Fantasy-Look.
In den Legenden über die größten Helden ihrer Zeit werden nicht nur deren Ruhmestaten angepriesen, sondern ebenso die Fähigkeiten ihrer treusten Begleiter. Kaum eine Abenteurerin kommt ohne ihren wachsamen Olporter-Hund, ihr blitzschnelles Elenviner Vollblut oder ihre magische Katzenvertraute aus. Tierische Begleiter können einer Heldin bei der Jagd oder im Kampf beistehen, ihr als Reittier dienen oder ihr mit anderen nützlichen Fähigkeiten zur Seite stehen.Aventurische Tiergefährten stellt dir mehr als 80 verschiedene Tiere vor, die eine Abenteurerin als treue Begleiter oder Kampfgefährten einsetzen kann. Dieses Quellenbuch beschreibt eine ganze Reihe von domestizierten Tieren, etwa verschiedene Pferde-, Hunde- und Katzenrassen, aber auch Schweine, Rinder, Schafe, Ziegen und Vögel. Neben diesen typischen Heldengefährten und -begegnungen fällt der Blick dieser Spielhilfe aber ebenso auf wildere und fantastischere Tierbegleiter, beispielsweise Greifkatzen, Elefanten, Hippogriffe, Westwinddrachen und Vertrautentiere. Alle Tiere und Wesenheiten werden ausführlich beschrieben und sind mit vollständigen Wertekästen ausgestattet sowie jeweils mit einer farbigen Illustration versehen. Neben der Beschreibung der Ungeheuer und Tiere enthält Aventurische Tiergefährten noch Fokusregeln für Vertrautentiere, Tierzucht, -versorgung sowie das Abrichten, neue Tiersonderfertigkeiten und ein Feature über Heilige Tiere.
In den Echsensümpfen Aventuriens hat sich ein geheimnisvoller Kult um die Göttin Skrechu gebildet, der ewiges Leben verspricht. Shenzira Musten'Cha, eine adelige Anführerin, präsentiert in ihrem Dossier eine umfassende Sammlung über Geheimorganisationen, Orden und Kulte. Auf 160 Seiten werden 35 ikonische Geheimgesellschaften detailliert beschrieben, ergänzt durch düstere Illustrationen und spannende Spekulationen der Autoren. Zudem enthält das Buch praktische Tipps für Agenten zur geheimen Kommunikation und Informationsbeschaffung, wodurch es eine unterhaltsame Perspektive auf die dunklen Machenschaften Aventuriens bietet.
Das Divinarium Lituriga präsentiert umfassend die Segen, Liturgien und Zeremonien der 5. Edition von Das Schwarze Auge. Mit über 450 Seiten und zahlreichen Illustrationen bietet es neue und überarbeitete Inhalte, inklusive heiligen Gesten und Gebeten. Zudem werden Hintergründe und lokale Varianten ausführlich behandelt.
Der Kodex der Helden ist ein Regelerweiterungsband für Das Schwarze Auge 5, der die Erstellung von aventurischen Helden behandelt. Er bietet umfassende Informationen zu Spezies, Professionen und deren kulturellen Besonderheiten. Zudem enthält er alle Regeln zur Heldenerschaffung sowie eine Übersicht über Sonderfertigkeiten, Zauber und Ausrüstung.
Der Kodex der Magie ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der die verschiedenen magischen Traditionen Aventuriens detailliert vorstellt. Er bietet individuelle Lehrpläne, eine große Auswahl an Sonderfertigkeiten, Regeln für Zauberstile und Fokusregeln sowie umfassende Informationen zu verschiedenen magischen Charakteren und Traditionen.
Aventurische Meisterschaft ist ein Regelbuch, dass sich mit verschiedenen alternativen Regeln, der Unterstützung des Meisters und unterschiedlichen Spielstilen auseinandersetzt. Enthalten sind u. a. Regeln für den Einsatz von Meister-Schips, mit denen der Spielleiter die Helden vor zusätzliche Herausforderungen stellen kann, Beschreibungen für unterschiedliche Spielstile, z. B. einen deutlich narrativeren Spielstil oder den Einsatz von Inrahkarten und Runensteinen statt Würfeln, ein alternatives Heldenerschaffungskonzept, Regeln für ein Spiel ohne aktive Parade und alternative Probenmechanismen. Außerdem enthält es ein Kapitel mit einem Sammelsurium verschiedener Werkzeuge, um dem Meister Arbeit abzunehmen. Ein weiterer Teil widmet sich Spielertypen, der Rollenspieltheorie und einem ausführlichen Fragebogen, um herauszufinden, zu welchem Spielstil man selbst tendiert.
Aventurisches Götterwirken II ist ein Regelerweiterungsband für DSA5, der sich den aventurischen Geweihten widmet. Geweihte der Marbo, des Levthan des Angrosch, aber auch die Schamanen der menschlichen Stammeskulturen werden näher beleuchtet. Enthalten sind zudem zahlreiche Fokusregeln zu Talismanen und weiteren Zeremonialgegenständen. Neben diesen Fokusregeln erwartet dich eine große Auswahl an neuen Liturgien und Zeremonien aller vorgestellten Kirchen. Außerdem werden alle Liturgien, einschließlich die des Regelwerks, durch Erweiterungen ergänzt, die sie flexibler machen und erfahrene Geweihte mit zusätzlichen, spannenden Fähigkeiten ausstatten. Neben den ergänzenden Fokusregeln enthält Aventurisches Götterwirken II auch neue Geweihtenprofessionen. Es erwarten dich Professionspakete für sämtliche Schamanen der menschlichen Stammeskulturen, eine Auswahl von Halbgottgeweihten sowie eine Handvoll klerikale Orden, beispielsweise einige Hadjinim-Orden, Rur-und-Gror-Wanderpriester und die Noioniten. Um sofort ins Abenteuer zu starten, kannst du dich auch für einen der acht spielfertigen Archetypen entscheiden.
In "Mysterien des Dornenreiches" entdecken Spieler die märchenhaften Städte Araniens, die von Machtkämpfen und geheimen Verschwörungen geprägt sind. Das Buch enthält wertvolle Informationen für Spielleiter, darunter Gegnerprofile, Abenteuerideen und die Hintergründe geheimer Qabalya-Bünde. Der zweite Teil bietet das Abenteuer "Mondsilberne Mysterien", in dem eine Sphinx und tapfere Helden sich einer dunklen Bedrohung stellen.
Das Dornenreich bietet eine faszinierende Regionalspielhilfe zum Mhaharanyat Aranien, mit Informationen über die märchenhaften Städte, die Machtspiele am Hof der Rosenherrscherin und die Bedrohungen durch Ferkinastämme und novadische Eroberer. Enthalten sind Karten und Stadtpläne sowie Einblicke in die Geschichte und Kultur der Aranier.
Das Archiv der Dämonen bietet umfassende Informationen zu mächtigen und gefährlichen Dämonen der 7. Sphäre, die als Antagonisten in Abenteuern eingesetzt werden können. Es enthält detaillierte Beschreibungen, Wertekästen und Illustrationen sowie Regeln für Beschwörung und Kontrolle dieser Wesen.
In "Helden des Dornenreiches" entdecken Leser die märchenhaften Städte Araniens, wo Händler, Sterndeuterinnen und Qabalya-Sekten um Macht kämpfen. Das Buch präsentiert dreizehn regionale Professionen, neue Regeln, Zauber und eine Rüstkammer mit einzigartigen Waffen und Rüstungen, um Helden individuell zu gestalten.
In den Laboren aventurischer Chimärologen wird an vielfältigen Mischwesen geforscht. Diese Werkstätten, in denen Magie Körper formt und Leben erschafft, erhalten den Titel Transmutarium. Das Aventurische Transmutarium präsentiert über 50 Chimären und Daimonide, die die Geschichte Aventuriens prägen. Neben Spielwerten, Illustrationen und Ideen für Abenteuer enthält es auch Hinweise und Regeln für Chimärologinnen, die diese Meilensteine der Transmutationsforschung nachbilden möchten. Ein ausführliches Kapitel zur Geschichte der aventurischen Chimärologie stellt lokale Schauergestalten vor, hinter denen Chimären verborgen sind, thematisiert die magietheoretischen Hintergründe der Wandlung von Chimären zu übernatürlichen Wesen und untersucht, wie künstlich erschaffene Hybriden kulturschaffende Völker hervorbringen können. Auch die Kunst der Nutztierchimärologen, die mit ihren Kreationen ganze Landstriche verändern, wird beleuchtet. Hintergründe zu fast 30 berühmtberüchtigten Chimärologen ergänzen die Kreaturen und bieten Inspiration für eigene Helden und Antagonisten. Die Chimärologie ist eine Disziplin unendlicher Möglichkeiten, die Universalregeln zur Erschaffung von Transmutationen nach eigenem Entwurf enthält. Sowohl Modifikationen bekannter Chimären als auch die Schaffung neuer Konzepte sind möglich. Mithilfe von Professionspaketen und Sonderfertigkeiten können unterschiedlichste Chimärenmeister konzipiert werden, die mit Hil
Die Heldentrutz - Ein erbarmungsloser Landstrich im Norden des Mittelreichs, wo Orks die Dörfer bedrohen. In diesem Heft sind viele nützliche Informationen über die Grafschaft Heldentrutz zusammengetragen. Besonders die Orte und verschiedenen Landschaften, sowie die Bewohner, ihre Angewohnheiten und ihr Glauben werden genauestens beleuchtet. Außerdem beinhaltet diese Spielhilfe noch einige Szenarien für die Region sowie das Abenteuer Das Mädchen und der Menschenfresser, eine Ergänzung zur Kampagne Das Geheimnis des Drachenritters: In Düsterrode, einem kleinen Dorf am Rande des Dunkeltanns, wird ein Mädchen vermisst. Ist sie Opfer des Wolfsrudels geworden, das sich in der Gegend niedergelassen hat? Oder hängt ihr Verschwinden mit den Schwarzpelzen vom Stamm der Gharrachai zusammen, die für die Menschen in der Heldentrutz zu einer ständigen Bedrohung werden? Oder ist es kein Zufall, dass das Mädchen zum gleichen Zeitpunkt verschwand, als die Düsterrodener Spuren eines Menschenfressers entdeckten, der um ihr Dorf herumschlich? Nur die Helden können die Wahrheit herausfinden und das Mädchen retten. Wichtige Hinweise: Zum Verwenden dieser Spielhilfe benötigst du die folgenden Produkte: - DSA5 - Regelwerk oder DSA5 - Einsteigerbox Format: DIN A4, Softcover Edition: DSA5 Seitenanzahl: 64 Seiten
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, durchzogen von gastfreundlichen Nomaden und Kamelkarawanen mit zaubermächtigen Artefakten. Hier herrschen die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, über die Lande des Kalifen, der sie im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes, vereint. Auf den Gebirgsgipfeln leben Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren, während in den fruchtbaren Tälern Thalusiens ärmliche Reisbauern und Rebellen gegen die Tyrannei ihrer Herrscher kämpfen. Diese Regionalspielhilfe bietet umfassendes Hintergrundmaterial zum Wüstenreich, einschließlich neun passender Professionen wie dem elementarmächtigen Graumagier, dem wilden Ferkinaschamanen und den Sippenkriegern der Novadis. Zudem enthält sie: eine detaillierte Erläuterung der gesellschaftlichen Eigenheiten, ein umfangreiches regionales Bestiarium und Herbarium, spannende Legenden und Hintergründe zu dynamischen Entwicklungen, neue Waffen und Rüstungen wie das Mherweder Doppelkhunchomer und den thalusischen Richtschwert Kadikalam, Fokusregeln zu Wesenszügen für regionstypisches Flair, eine Tabelle zur Inspiration für den Heldenhintergrund, ein Feature zu Expeditionen in die Wüste, ein Kapitel mit Mysterien und Abenteueraufhängern für Spielleiter sowie Karten der Region und Stadtpläne von Keft, Unau, Mherwed, Amhallah, Thalusa und Kannemünde.
Die Wüste Khôm ist ein lebensfeindlicher Ort, durchzogen von gastfreundlichen Nomaden und Kamelkarawanen, die mit zaubermächtigen Artefakten beladen sind. Die Novadis, Wüstenkrieger auf edlen Rössern, herrschen über die Lande des Kalifen, vereint im Glauben an Rastullah, den Eingott des Zeltes. In den Gebirgen wohnen Barbaren, die Blut und Leidenschaft verehren, während in den fruchtbaren Tälern Thalusiens arme Reisbauern und Rebellen gegen die Tyrannei ihrer Herrscher kämpfen. Ein Novadi, der seine Amadah-Reifeprüfung besteht, erhält den Waqqif-Dolch, was oft zur Geburt eines Helden führt. Sippenkrieger ziehen mit Kefter Dschadra und Mherweder Doppelkhunchomer in die Wüste, um urzeitliche Ruinen und neue Bedrohungen zu erkunden. Steintafeln mit alten Botschaften ziehen Zauberer des Kalifen und Mawdlis zur Forschung zusammen, während Ferkinaschamanen auf Visionssuche gehen. In Thalusien werden Sicheln und Jitten geschärft, während die Nacht über die Täler fällt. Die Rüstkammer des Wüstenreichs präsentiert Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenstände, die für das novadische Kalifat, Thalusien und die Ferkinas typisch sind. Neben lebenswichtigen Hilfsmitteln wie dem Sonnenschutzschleier sind auch magische Artefakte und heilige Talismane enthalten. Ein Mysterien-Feature über Waffen im anbrechenden Zeitalter der Rache sowie Abenteuerideen runden den Band ab und ergänzen die Regionalspielhilfe mit umfangreichen Regeln für die beson
Die sanften und fruchtbaren Auen des Großen Flusses und die eifersüchtig gehüteten Gebirgszüge der Zwerge bilden gemeinsam die Flusslande, einen Hort der Tradition, in dem Gemütlichkeit, Recht und Ordnung hochgehalten werden. Zwölf zur Region passende Professionen werden vorgestellt, darunter die Ferdoker Lanzerin, der verschrobene Nordgratenfelser Haindruide, die tüchtige Ingerimmgeweihte und der Koscher Almgreve, der allgemein als Autorität angesehen wird, wenn es darum geht, Grenzstreitigkeiten in seinem Fürstentum zu schlichten. Weiterhin sind enthalten: - neue Waffen und Rüstungen, darunter der Elenviner Reiterhammer, die Angbarer Sappeursaxt und der besonders von Drachenjägern geschätzte Xorloscher Wurmspieß, - Fokusregeln zu Wesenszügen, die deinen Helden regionaltypisches Flair verleihen, - passende Talent-, Kampf-, Zauber- und Liturgiestile für die Helden der Region sowie zugehörige erweiterte Sonderfertigkeiten, - neue Sonderfertigkeiten, Zauber und Liturgien sowie die praktischen Wunderwerke findiger Mechaniki. Dieser Band umfasst sämtliche Regelinhalte für die Region und ihre typischen Helden. Der regelfreie Regionalband Die Flusslande umfasst die vollständige aktuellste Beschreibung des Koschs und der Nordmarken. Die Geheimnisse der Region und begleitendes Abenteuermaterial sind im Band Mysterien der Flusslande erhältlich.
Dieses Notizbuch im Wüstenreich-Design ist ein praktischer Begleiter am Spieltisch und im Alltag. Das DIN A5 Buch besticht durch einen edlen Umschlag in Erdtönen, verziert mit Symbolen und Mustern der Nomadenvölker. Es enthält nützliche Übersichten: eine Schrifttafel der Geheiligten Glyphen von Unau, ein Glossar der Ehrennamen des Wüstengottes Rastullah, sowie eine Übersicht der 9 Frauen Rastullahs und ihrer Tugenden. Eine Ingame-Karte von Aventurien dient als Reisehilfe, während eine Seite für das Porträt deines Helden bereitsteht. Zudem gibt es ein Glossar häufiger Begriffe des Wüstenreichs in Khôm-Tulamidya mit Übersetzung und eine Übersicht der 9 rastullahgefälligen Tänze mit neuen Übersetzungen ins Tulamidya. Weitere Inhalte umfassen ein Glossar der Ferkina-Barbaren, eine Übersicht der typischen Patrone der Ferkina-Animisten und die wichtigsten der 99 Gesetze Rastullahs – ideal für Novadi-Helden auf Reisen. Das Notizbuch bietet genügend Platz für Notizen, To-Do-Listen und eigene Gedanken und kann auch im Live-Rollenspiel als attraktives Accessoire genutzt werden.