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Jennifer HaleLivres
Cet auteur écrit sous plusieurs pseudonymes, notamment Lee Crosby, Judith Ware et Joan Winslow. Des informations supplémentaires concernant son style littéraire et ses préoccupations thématiques ne sont pas disponibles dans le matériel fourni.
Exploring the journey of loss, this book emphasizes that grieving can coexist with hope and healing. It offers insights into navigating the complexities of emotions, encouraging readers to find moments of joy and connection even amid sorrow. Through personal anecdotes and practical advice, it highlights the importance of embracing one's feelings while also fostering resilience and moving forward in life.
"[This book] explores the history of seventeen of the finest plantation homes in Alabama's Black Belt. [It] chronicles the original owners and slaves of the homes and traces their descendants, who have continued to call these plantations home for the past two centuries. Discover why the families of an Indian chief and a chief justice feuded for over a century about the land on which Belvoir stands. Follow Gaineswood's progress as it grew from a humble log cabin into an opulent mansion. Learn how the original builder and subsequent owners of the Kirkwood Mansion are linked by a legacy of exceptional and dedicated preservation. [This book] recounts the elegant past and hopeful future of a well-loved region of the South."--Cover, p. [4].
Using Jennifer Hale's own writings and images as well as interviews with Jennifer's parents, Evan Michael Codell and Donna Codell, presents the life and experiences of Jennifer Hale and her family as Jennifer lived with cystic fibrosis.
Chancen und Grenzen gaming-basierter Vermittlungsformen
Die vorliegende Arbeit knüpft an das Vorhandensein motivationaler Aspekte von Computerspielen und an den Zusammenhang von Lernen und spielen an. Es werden Möglichkeiten aufgezeigt, wie Gaming oder Gaming-Elemente im Kontext der Vermittlung von Informationskompetenz an Hochschulbibliotheken in Schulungsszenarien eingebracht werden können. Aufgrund ähnlicher Bedarfe an Informationskompetenz und dem Mediennutzungs-verhalten bezieht sich die Arbeit auf die Zielgruppe Schüler*innen und Bachelor-studierende. Im Hinblick auf digitale Lernspiele sind verschiedene Disziplinen zu beobachten, so beispielsweise Digital Game-Based Learning oder Serious Games. Sowohl als aktivierende Elemente als auch für zusammenfassende, wiederholende und konsolidierende Lehr-/Lernphasen oder gar als eigenständige, umfassende Serious Games, beziehungsweise Information Literacy Games, können sich entsprechende Spiele eignen. Daneben sind auch Apps und Autorenwerkzeuge sowie der Bereich Gamification relevant. Spieleigenschaften wie Entscheidungsfreiheit oder Feedback-Optionen sind zu be-rücksichtigen und können mit förderlichen Lernaspekten verglichen werden. Zudem können digitale Lernspiele für die Informationskompetenzvermittlung im Rahmen bibliotheksdidaktischer Überlegungen in Schulungsszenarien eingebracht werden.