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Christoph Bareither

    Ego-Shooter-Spielkultur
    Unterhaltung und Vergnügung
    Gewalt im Computerspiel
    Mediated Pasts - Popular Pleasures
    Digitales Bildkuratieren
    Hans Richters Rhythmus 21
    • „Rhythmus 21“ ist der Titel eines drei Minuten kurzen ungegenständlichen Films von Hans Richter aus dem Jahre 1921. Dem oberfl ächlichen Blick erscheint der Film zunächst als etwas kulturell Marginales und Unverbundenes. Eine kulturwissenschaftliche Analyse jedoch analysiert auf überraschende wie überzeugende Weise die zunächst verborgenen Verknüpfungen des Films ins kulturelle Feld. So enthüllt sich schließlich das konstruktivistisch avantgardistische Filmdokument als diskursives Archiv im Zentrum der 20er Jahre. Die kurzen Beiträge des Bandes erörtern die biografi schen Daten Hans Richters und die lebensweltlichen Hintergründe (Großstadt und Verkehr), die mediengeschichtliche Zusammenhänge (zum Röntgen- und Werbefi lm, zum Sound, zu den Bildenden Künsten, zur Lettristik), die Verbindungen zu Wissenschaft und Technik (Architektur, Parawissenschaft, Esoterik, Pädagogik und Psychologie) und die Verknüpfungen zu kulturellen Feldern (Tanz, Narrativik).

      Hans Richters Rhythmus 21
    • Digitale Bildtechnologien transformieren den Umgang mit Museen, indem Besucher*innen Bilder von Objekten sammeln und gestalten. Diese Praktiken schaffen neue ästhetische Bedeutungen, verknüpfen Wissenskontexte und fördern emotionale Verbindungen, wodurch Brücken zwischen musealen Räumen und Alltagsleben entstehen.

      Digitales Bildkuratieren
    • Das Vergnügen an der medialen Vergegenwärtigung von Vergangenem ist ein zentraler Bestandteil von Populärkulturen: als Aufarbeitung von Geschichte in Romanen, Filmen oder Comics, als Besuch von populärkulturellen Museen oder von touristischen ?Heritage Sites?, als fotografische Erkundung von ?Urban Explorers? oder als spielerischer Umgang mit Geschichte in Kinderzimmern. 0Der Sammelband zur fünften Arbeitstagung der Kommission ?Kulturen populärer Unterhaltung und Vergnügung? der Deutschen Gesellschaft für Volkskunde (dgv), in Kooperation mit dem ?Centre for Anthropological Research on Museums and Heritage Berlin? (CARMAH) an der Humboldt-Universität zu Berlin, widmet sich dem Schnittfeld von Medien-, Erinnerungs- und Populärkulturen: Inwiefern werden medialisierte Vergangenheiten zum integralen Bestandteil von Vergnügen? Und wie fließt das Vergnügen wiederum in Erinnerungsprozesse und damit die Gestaltung von Vergangenheiten ein? Die Beiträge des Bandes bauen auf aussagekräftigen Beispielen auf und geben aus interdisziplinärer Perspektive analytisch vielfältige Antworten auf diese Fragen

      Mediated Pasts - Popular Pleasures
    • Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike - Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit.

      Gewalt im Computerspiel
    • Unterhaltung und Vergnügung

      • 212pages
      • 8 heures de lecture

      Konzepte und Kontexte – K. Maase: Populärkultur - Unterhaltung - Vergnügung. Überlegungen zur Systematik eines Forschungsfeldes – H. Bausinger: Ist der Ruf erst ruiniert. Zur Karriere der Unterhaltung – J. Wietschorke: Vergnügen: Zur historischen Semantik eines bildungsbürgerlichen Konzepts – Orte und Praktiken – B. Speckle: Tanzsäle als Orte öffentlichen Vergnügens. Eine Untersuchung am Beispiel Unterfrankens – D. Hahn: Zwischen Vergnügen und Disziplinierung: Der Kinderspielplatz und sein Doppelgesicht – J. Bonz: Fußballbegeisterung - Annäherung an einen überwältigenden Untersuchungsgegenstand – Vergnügen in der und an der Geschichte – M. Spiritova: Gedenkfeiern zwischen Geschichtspolitik und Streetparty. Das „populäre Gedächtnis“ als Gegenstand europäisch-ethnologischer Populärkulturforschung – M. Puchberger: ‚Reines‘ Vergnügen. Populäre Unterhaltung in der Wiener Heimat- und Volkskultur der 1930er Jahre – Medien - Bedeutungen - Erfahrungen – M. Ege: „Fight to Live / Live to Fight“. Zur Bedeutung agonistischer Motive und Imaginationen in der Populärkultur – M. Nast: ‚Leichte‘ Lektüre? Zum Umgang mit Heftromanen zwischen Anstrengung und Vergnügen – M. Tauschek: „Castingwahn“ - Zur Etablierung des kompetitiven Selbst zwischen Unterhaltung und Leistungsideologie – C. Bareither: Wie ethnographiert man Vergnügen? Zur Erforschbarkeit von Erfahrungsqualitäten

      Unterhaltung und Vergnügung
    • Seit dem Amoklauf von Erfurt 2002 sind Ego-Shooter ein höchst umstrittener Diskussionsgegenstand in der sogenannten Killerspiel-Debatte. Dabei übertönen die zahlreichen Studien zu den möglichen Wirkungen computervermittelter Gewalt meist die Frage, wie sich die tatsächlichen Praktiken und Prozesse des Spielens gestalten. Um Antworten auf diese Frage zu finden, nimmt die vorliegende Ethnographie die Spielkultur des Multiplayer-Ego-Shooters Counter-Strike in den Blick, wobei sie sich auf die online stattfindenden Praktiken und Prozesse konzentriert. In dieser Spielkultur, an der sich seit über zehn Jahren Millionen Menschen weltweit beteiligen, prägen sich eigene Arten und Weisen des Spielens aus, eigene Spielregeln und Konversationsformen, weitläufige Fachjargons, spezifische Vorlieben und Geschmäcker und vor allem eigenwillige Formen eines medial vermittelten sozialen Zusammenlebens. Die Leserinnen und Leser werden eingeladen, hinter die Fassade aus Killerspiel-Fremdzuschreibungen zu blicken und in den komplexen Online-Alltag eines Multiplayer-Ego-Shooters einzutauchen.

      Ego-Shooter-Spielkultur