Der tapfere Krieger Thorn, die entschlossene Magierin Eara, die kluge Bewahrerin Chada und der clevere Zwerg Kram sind völlig unterschiedlich. Doch nur wenn sie zusammenhalten, können sie das Land Andor retten. Die jungen Helden sollen herausfinden, wer die Felder der Bauern im Rietland verwüstet hat. Ihre Mission führt sie in den Wachsamen Wald, wo sie plötzlich einer Horde Wardraks gegenüberstehen. Schnell ist klar: Der böse Magier Varkur hat hier seine Finger im Spiel. Diesmal hat er es nicht auf die Königskrone, sondern auf Earas Kristall abgesehen, durch den er unbesiegbar werden würde. Als Thorn, Eara, Chada und Kram auch noch getrennt werden, scheint der Kampf aussichtslos und Hilfe ist nicht in Sicht …
Jens Baumeister Livres






Der tapfere Krieger Thorn, die entschlossene Magierin Eara, die kluge Bewahrerin Chada und der clevere Zwerg Kram sind völlig unterschiedlich. Doch nur wenn sie zusammenhalten, können sie das Land Andor retten. König Brandur ruft die Kämpfer des Landes zur Rietburg, denn im Grauen Gebirge wütet der Drache Tarok. Die Kämpfer müssen sich darauf vorbereiten, Andor zu verteidigen. Durch Zufall finden die Freunde Thorn, Eara, Chada und Kram heraus, wer hinter dem Angriff des Drachen steckt. Können sie ihn aufhalten, bevor es zu spät ist?
Jonas zeichnet für sein Leben gern - am liebsten Comicfiguren: Captain Flint, den furchtlosen Weltraumfahrer, Sir Iron, den tapferen Ritter, und Galactic Man, den stärksten Superhelden der Welt. Doch eines Tages passiert etwas Unglaubliches: Während einer Sonnenfinsternis gibt es einen ohrenbetäubenden Knall und Jonas’ Zeichenheft fällt vom Tisch. Als er es wieder aufschlägt, ist es leer: All die von ihm gezeichneten Comicfiguren sind verschwunden! Wenig später tauchen in Jonas‘ Deutschbuch mysteriöse Nachrichten auf, die Textaufgaben in seinem Mathebuch scheinen plötzlich wie verhext, und auf seiner Zimmertapete entdeckt er Zeichnungen, die da eigentlich nicht hingehören. Jonas ahnt, dass für dieses Chaos nur seine Comicfiguren verantwortlich sein können ...
Die EXIT®-Bücher bieten eine einzigartige Kombination aus Rätselspaß und Lesevergnügen und sorgen für spannendes Live-Escape-Feeling für zu Hause. Löst knifflige Rätsel und versucht, so schnell wie möglich zu entkommen! Jakob, Nelli und Marek sind nicht gerade das, was man beste Freunde nennt. Jetzt sollen sie im Ferienlager gemeinsam Nachtwache halten, um sich besser kennenzulernen. Da hören sie mitten in der Nacht plötzlich verdächtige Geräusche. Merkwürdige Spuren führen die Kinder ins Piratenmuseum und geradewegs in die Hände einer skrupellosen Einbrecherbande. Werden die drei sich zusammenraufen, um den Gaunern zu entkommen? Und wird es ihnen gelingen, das Geheimnis des berühmten Piraten Neunauge zu entschlüsseln? Auf ihrer Flucht geraten sie in eine Piratenfestung und immer tiefer hinein in ein gruseliges Labyrinth voller Rätsel… Hinweise können überall im Buch versteckt sein, kreative Lösungen sind gefragt, ausschneiden, zeichnen, knicken – alles ist erlaubt.
Am nördlichen Ufer Andors strandet ein Boot, darin ein Mann ohne Erinnerung. Einzig sein Name ist ihm geblieben: Varkur. Die junge Fischerin Ranja findet ihn und pflegt ihn gesund. Doch im Dorf wächst die Angst vor dem seltsamen Fremden. Begleitet von Ranja flüchtet Varkur, um endlich Antworten zu finden. Seine Reise wird zum inneren Kampf zwischen Gut und Böse, zwischen Liebe und Macht. Der bekannte Comic-Zeichner Timo Grubing hat Varkurs bislang unerzählte Geschichte kongenial illustriert: Ein neuer Blick auf den bösen Zauberer Andors und darauf, wie aus ihm wurde, was er ist.
In Venedig muss Code-Knacker Ryan Creed ein jahrhundertealtes Geheimnis entschlüsseln, das mit verschollenen Kronjuwelen verbunden ist, während er gleichzeitig das Leben eines Menschen aufs Spiel setzt. Der Escape-Krimi bietet ein packendes Abenteuer voller Rätsel und Gefahren, ideal für erfahrene Spieler, die echtes Live-Escape-Feeling erleben möchten. Die Geschichte kombiniert Spannung mit interaktiven Elementen und fordert die Leser heraus, die Geheimnisse selbst zu entschlüsseln.
Die EXIT®-Bücher kombinieren Rätselspaß mit Lesevergnügen und bringen Live-Escape-Feeling nach Hause. Lili, 10 Jahre alt, sucht mit ihren Freunden Sia und Oskar das geheime Erbe ihres Ur-Ur-Großvaters, um das Hotel ihrer Eltern zu retten. Rätsel entschlüsseln und kreative Lösungen finden stehen im Mittelpunkt.
Die EXIT®-Bücher kombinieren Rätselspaß mit Lesevergnügen und bieten ein spannendes Live-Escape-Feeling für zu Hause. Ryan Creed, Kryptografie-Dozent, und die toughe Sarah suchen nach einer seltenen Goldmünze. Doch sie sind nicht allein, und in den alten Kohleminen von Seattle lauert eine böse Überraschung.


