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Mathias Fuchs

    Sinn und Sound
    Migration, Alter, Identität
    Games
    Rethinking gamification
    Digital Culture & Society
    Diversity of play
    • Diversity of play

      • 112pages
      • 4 heures de lecture
      3,0(3)Évaluer

      The early days when digital games were new, harmless and niche are long gone. Today’s games can simulate battlefields, predict disaster, and crash markets. We are faced with a diversity of play and the ubiquity of games, making them not only a popular medium, but the leading medium of contemporary society. Based on the keynote lectures held at DiGRA2015, Diversity of Play provides a critical view on the current state of digital games from theoretical, artistic, and practical perspectives. With an interview with Karen Palmer and essays by Astrid Ensslin, Mathias Fuchs, Tanya Krzywinska, and Markus Rautzenberg, Diversity of Play explores the uncanny in games, the power of “unnatural” narratives, and the exceptions and uncertainties of digital ludic environments.

      Diversity of play
    • Digital Culture & Society

      • 200pages
      • 7 heures de lecture

      »Digital Culture & Society« is a refereed, international journal, fostering discussion about the ways in which digital technologies, platforms and applications reconfigure daily lives and practices. It offers a forum for critical analysis and inquiry into digital media theory. The journal provides a venue for publication for interdisciplinary research approaches, contemporary theory developments and methodological innovation in digital media studies. It invites reflection on how culture unfolds through the use of digital technology, and how it conversely influences the development of digital technology itself.The inaugural issue »Digital Material/ism« presents methodological and theoretical insights into digital materiality and materialism.

      Digital Culture & Society
    • Rethinking gamification

      • 346pages
      • 13 heures de lecture

      Gamification marks a major change to everyday life. It describes the permeation of economic, political, and social contexts by game-elements such as awards, rule structures, and interfaces that are inspired by video games. Sometimes the term is reduced to the implementation of points, badges, and leaderboards as incentives and motivations to be productive. Sometimes it is envisioned as a universal remedy to deeply transform society toward more humane and playful ends. Despite its use by corporations to manage brand communities and personnel, however, gamification is more than just a marketing buzzword. States are beginning to use it as a new tool for governing populations more effectively. It promises to fix what is wrong with reality by making every single one of us fitter, happier, and healthier. Indeed, it seems like all of society is up for being transformed into one massive game. The contributions in this book offer a candid assessment of the gamification hype. They trace back the historical roots of the phenomenon and explore novel design practices and methods. They critically discuss its social implications and even present artistic tactics for resistance. It is time to rethink gamification!

      Rethinking gamification
    • Games

      • 103pages
      • 4 heures de lecture

      Buchkatalog zur Ausstellung und Veranstaltungsreihe der Kunsthalle Wien und der Universität für angewandte Kunst Wien, 27. Mai – 6. Juli 2008 In ihren Spielen stellt sich Gesellschaft dar, zugleich sind Spiele in ihren Regeln, ihrem Design und den Erzählungen, die sie erzeugen, Zerr- und Wunschspiegel der Gesellschaft, die sie spielt. Heute sind interaktive PC-Spiele, Online-Games und Internet-Rollenspiele Leitmedium der aktuellen Jugendkultur und der ökonomisch bedeutendste Teil der globalisierten Unterhaltungs- und Kulturindustrie. Ihr Umsatz übersteigt jenen der Filmindustrie, mit Glücksspielen und Wetten werden jährlich Beträge von mehreren hundert Milliarden Euro umgesetzt. Durch ihre enorme soziale und ökonomische Bedeutung sind Spiele die bislang unterschätzte Arena gesellschaftspolitischer und ästhetischer Konflikte.

      Games
    • Migration, Alter, Identität

      • 232pages
      • 9 heures de lecture

      Wie beschreiben ältere Menschen mit Migrationserfahrung ihre Persönlichkeit? Mathias Fuchs stellt individuelle Stimmen vor, um exemplarisch die Vielfalt an Persönlichkeitsentwürfen unter Seniorinnen und Senioren aufzuzeigen, die im Laufe ihres Lebens nach Deutschland eingewandert sind. In drei Fallanalysen lässt er Menschen über sich selbst erzählen, ohne sie dabei von vornherein auf die Themen Alter und Migration zu reduzieren. Vielmehr wird den Interviewten es selbst überlassen, die Erzählkontexte zur Beschreibung ihrer Persönlichkeit zu wählen. Auf diese Weise entsteht ein differenziertes Bild dieser Personengruppe, die keineswegs homogen ist und in der eine breite Palette personaler Identitäten zu finden ist.

      Migration, Alter, Identität
    • Was ist die Bedeutung eines Klangobjektes, einer klanglichen Struktur, einer musikalischen Passage oder eines Werkes der Sonic Art? Mathias Fuchs versucht die Fragestellung vor dem Hintergrund tradierter Theorien, der musikalischen Entwicklungen der letzten Jahrzehnte und seiner persönlichen Erfahrung als Komponist neu zu beantworten. Die Arbeit bewegt sich im Schnittfeld von Musikwissenschaft, Kulturwissenschaften, Medienwissenschaft und Semiotik. Beispiele aus der elektroakustischen Musik, der Sonic Art, dem Rap und der Klanginstallationen führen seine Methode einer „Analyse zwischen den Referenzsystemen“ am konkreten Beispiel vor.

      Sinn und Sound