Die Entwicklung von Java seit seiner Einführung 1995 wird in diesem Buch umfassend beleuchtet. Die ursprünglich rein objektorientierte Sprache hat sich im Laufe der Jahre stark gewandelt und bietet mittlerweile zahlreiche neue Ansätze und Möglichkeiten. Der Autor fordert dazu auf, Java didaktisch neu zu betrachten und zeigt auf, dass die Sprache alles andere als veraltet ist. Es werden innovative Konzepte und Techniken vorgestellt, die sowohl für Anfänger als auch für erfahrene Programmierer von Interesse sind.
Sven Eric Panitz Ordre des livres




- 2024
- 2013
Johann Lepples wundersame Uhr
Märchen illustriert mit acht Linolschnitten von Stefanie Weber
- 84pages
- 3 heures de lecture
Der Verlauf der Zeit ist das zentrale Thema in dieser märchenhaften Erzählung, die am Weihnachtsabend 1856 in einer Schwarzwälder Bauernstube beginnt. Der Protagonist wird auf eine Reise geschickt, die ihn bis ans Ende seiner Tage führt und ihn schließlich wieder zurückbringt. Diese ungewöhnliche Zeitreise entfaltet sich in einer faszinierenden Mischung aus Tradition und Fantasie, die die Leser in die Welt des Märchens eintauchen lässt.
- 2012
Die skurril-surrealistische Welt von Matthias Oheim und Sven Eric Panitz wird erneut lebendig, in der Trolle rappen und Dachse Gedichte faxen. In dieser Sammlung von Schüttelreimen präsentieren die Autoren nicht nur ihre bekannten Zweizeiler, sondern erweitern ihr Repertoire um längere Gedichte und Liedtexte. Mit einer Mischung aus Humor und Kreativität laden sie die Leser ein, in ihre fantasievolle und ungewöhnliche Poesie einzutauchen.
- 2008
Java will nur spielen
- 245pages
- 9 heures de lecture
Spielen macht nicht nur einfach Spaß – über das Spiel entwickelt der „homo ludens“ (lat. der spielende Mensch) seine Fähigkeiten. Dieser Kurs nutzt den Spieltrieb um Programmieren zu lehren und zeigt wie spannend, kreativ und gesellig es sein kann. Als Programmiersprache dient hierzu Java in der aktuellen Version 1.6. Treibende Kraft zum Erlernen der Sprache ist die Entwicklung von unterschiedlichen Spielen: angefangen von einfachen Reaktionsspielen mit beweglichen Objekten im 2-dimensionalen Raum über Strategie- und Denkspiele, die über Algorithmen der künstlichen Intelligenz gelöst werden, bis hin zu verteilten Spielen in einem Netzwerk. Dabei werden nicht nur Spiele per Anwendung, Applet oder auch für das Handy entwickelt, sondern quasi nebenbei objektorientierte Programmierung und Technologien wie XML und RMI erlernt. Über den zugehörigen Online-Service können alle Quellcodes aus dem Buch sowie Lösungen zu den Aufgaben heruntergeladen werden.