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Peter Vorderer

    Rennspiele am Computer
    Textanalyse als Kognitionskritik?
    Fernsehen als "Beziehungskiste"
    Fernsehen als Handlung
    • Bislang stand im Mittelpunkt der empirischen Massenkommunikationsforschung vor allem die Beschreibung und Erklärung von Medienwirkungen. Diese Konzentration auf die Folgen der Mediennutzung läßt sich in vergleichbarer Weise auch in der noch jungen Medienpsychologie feststellen, weswegen die Erforschung von motivationalen Bedingungen der Mediennutzung noch am Anfang steht. Dies ist um so erstaunlicher, als gerade die Entwicklung einer 'Motivationspsychologie der Mediennutzung' von besonderer Relevanz für die Produktion adäquater Medienangebote sein dürfte. Der Verfasser versucht deshalb hier, unter Berücksichtigung aktueller motivationspsychologischer Ansätze am Beispiel narrativer Fernsehfilme zentrale Fragen einer solchen Psychologie des Fernsehens zu beantworten: Warum nutzen Personen spezifische Medien? Warum wählen sie bestimmte Medienangebot aus? Warum brechen sie eine einmal begonnene Rezeption ab bzw. setzen sie fort? - Nach einer Diskussion der metatheoretischen Entwicklung beschreibt und erklärt Vorderer den Gegenstand Fernsehfilmrezeption und arbeitet anschließend mit Hilfe verschiedener empirischer Verfahren zur Exploration und Hypothesenprüfung unterschiedliche Rezeptionsweisen ('involvierte' versus 'analysierende') und deren motivationale Bedingungen heraus (inhaltsspezifische Interessen versus inhaltsunspezifische Realitätsflucht).

      Fernsehen als Handlung
    • Im Mittelpunkt des Bandes stehen sowohl die "Interaktionen" zwischen Medienfiguren und Mediennutzern als auch die "Beziehungen," die das Publikum zu den Protagonisten der Medien unterhalt. Wenn etwa ein TV-Showmaster seine Zuschauer begrusst und diese entsprechend darauf reagieren, wenn jugendliche Rezipienten von Seifenopern ihre Lieblingsfiguren bewundern oder auch vermissen, wenn Moderatoren oder Ansager zu den fast standigen Begleitern des Publikums werden, die diesen so vertraut sind wie gute Bekannte oder gar Freunde, dann spricht man innerhalb der Kommunikations- und Medienwissenschaft von "parasozialen Interaktionen" bzw. von "parasozialen Beziehungen." Der Band gibt einen Uberblick uber die aktuelle Forschung zu diesem Forschungsbereich und berucksichtigt dabei sowohl texttheoretische als auch empirisch-sozialwissenschaftliche Zugangsweisen."

      Fernsehen als "Beziehungskiste"
    • Abstract: Der vorliegende Reader versucht, einen konstruktiven Beitrag zur wissenschaftstheoretisch-methodologischen Diskussion der sogenannten qualitativen Inhaltsanalyse zu leisten. Dabei wird der unfruchtbare Gegensatz von quantitativer versus qualitativer, manifester versus latenter etc. Analyse aufgelöst durch die (diese Aspekte integrierende) Konzeption einer ideologie-kritischer Inhaltsanalyse, deren Möglichkeiten und Grenzen an vier Beispieluntersuchungen zur Kognitionskritik von Textproduzenten und -rezipienten verdeutlicht werden. Inhaltsverzeichnis: Norbert Groeben: Möglichkeiten und Grenzen der Kognitionskritik durch Inhaltsanalyse von Texten (1-21); Ullrich L. Günther: Sprachstil, Denkstil und Problemlöseverhalten. Inhaltsanalytische Untersuchungen über Dogmatismus und Abstraktheit (22-45); Bernhard H. Sowarka: Die Ideologiehaftigkeit kognitiver Strukturen in Texten (46-136); C. Michael Sommer, Peter Vorderer: Alltags-Rede-Texte: Aspekte von Verdinglichung in (rechtfertigenden)

      Textanalyse als Kognitionskritik?
    • Das Ziel des Projekts war die empirische Annäherung an „Rennspiele“ aus der Perspektive der Verkehrssicherheit(sarbeit). Angesichts der großen Popularität dieser Computerspiele und ihrer wachsenden Realitätsnähe sollten Bezüge zwischen ihrem Gebrauch und der Verkehrssicherheit eruiert werden. Dazu wurde ein theoretisches Modell erarbeitet, das mögliche Effekte von Rennspielen auf das reale Fahrverhalten an hand der relevanten Literaturlage expliziert und auch Wirkungsinhibitoren (Medienkompetenz) berücksichtigt. Darauf aufbauend wurden zunächst 54 verbreitete Rennspiele ausgewertet, um die relevanten Formen und Inhalte des Gegenstands systematisch zu erfassen.

      Rennspiele am Computer