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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart

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Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Künstliche Welten aus dem Computer gelten als neuartiges Phänomen. Die Virtuelle Kunst ist jedoch mindestens 2000 Jahre alt. Die Mysterienvilla in Pompeji, der Sacro Monte bei Varallo, Anton von Werners Schlacht von Sedan; die Seerosen von Monet und die ersten bewegten Bilder der Brüder Lumière. Oliver Grau untersucht die historischen Illusionsräume. Der Autor zeigt, dass die Virtuelle Realität und ihre Kunst auf einer bislang unerkannten, dezidiert kunsthistorischen Tradition fußt, die sich bis in die Antike zurück verfolgen lässt und in den visuellen Strategien aktueller Medienkunst erneut zu Tage tritt. Grau zeigt welche Merkmale die virtuellen Bildsysteme von tradierten Bildern oder Filmbildern unterscheiden. Das Buch analysiert die neuen ästhetischen Potentiale, die vor allem aus neuen Gestaltungsparametern, wie Interfacedesign, Telepräsenz und dem Einsatz generativer Algorithmen erwachsen. Graus Analyse leistet einen grundlegenden Beitrag für die aktuelle Debatte um Medienkunst und Virtuelle Welten, indem sie deren meist ahistorische Argumentation durch ihre historische Perspektive und wissenschaftlich-kritische Distanz bereichert.

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Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart, Oliver Grau

Langue
Année de publication
2001
Reliure
(rigide),
État du livre
Très bon
Prix
56,39 €

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Titre
Virtuelle Kunst in Geschichte und Gegenwart
Éditeur
Reimer
Publié
2001
Format
rigide
Pages
302
ISBN10
3496012307
ISBN13
9783496012306
Séries
Description
Oliver Grau spannt den Bogen virtueller Bildwelten von pompejanischer Wandmalerei über Illusionsräume der frühen Neuzeit, Panoramen, 3D- und IMAX-Kinos bis zu den jüngsten Vertretern der Computerkunst. Künstliche Welten aus dem Computer gelten als neuartiges Phänomen. Die Virtuelle Kunst ist jedoch mindestens 2000 Jahre alt. Die Mysterienvilla in Pompeji, der Sacro Monte bei Varallo, Anton von Werners Schlacht von Sedan; die Seerosen von Monet und die ersten bewegten Bilder der Brüder Lumière. Oliver Grau untersucht die historischen Illusionsräume. Der Autor zeigt, dass die Virtuelle Realität und ihre Kunst auf einer bislang unerkannten, dezidiert kunsthistorischen Tradition fußt, die sich bis in die Antike zurück verfolgen lässt und in den visuellen Strategien aktueller Medienkunst erneut zu Tage tritt. Grau zeigt welche Merkmale die virtuellen Bildsysteme von tradierten Bildern oder Filmbildern unterscheiden. Das Buch analysiert die neuen ästhetischen Potentiale, die vor allem aus neuen Gestaltungsparametern, wie Interfacedesign, Telepräsenz und dem Einsatz generativer Algorithmen erwachsen. Graus Analyse leistet einen grundlegenden Beitrag für die aktuelle Debatte um Medienkunst und Virtuelle Welten, indem sie deren meist ahistorische Argumentation durch ihre historische Perspektive und wissenschaftlich-kritische Distanz bereichert.