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Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen

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Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, 1,0, SRH Hochschule Riedlingen, Deutsch, Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von „Casual Games" (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte „World of Warcraft". Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen. Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.

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Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen, Simon Crins

Langue
Année de publication
2015
Reliure
(souple)
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Titre
Die Entwicklung der deutschen Computerspielbranche. Untersuchung der Risiken und positiven Auswirkungen von Computerspielen
Langue
Allemand
Éditeur
GRIN Verlag
Publié
2015
Format
souple
Pages
36
ISBN10
3668050163
ISBN13
9783668050167
Séries
Description
Studienarbeit aus dem Jahr 2015 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Medienökonomie, -management, 1,0, SRH Hochschule Riedlingen, Deutsch, Im Zuge enormer technischer Entwicklungen innerhalb der letzten Jahre, haben sich in der Computerspielbranche völlig neue Spielmechaniken und Genres ergeben, die unter anderem Art und Zielgruppe der Nutzer gegenüber dem klassischen Bild stark verschieben. Die Hausarbeit befasst sich mit Computerspielen von „Casual Games" (also Gelegenheitsspielen) bis hin zu MMORPGs - Online Rollenspielen wie das aus vielen Suchtdebatten bekannte „World of Warcraft". Es wird untersucht, welche positiven und negativen Aspekte die neuen Zielgruppen, Trends, aber auch Computerspiele per se mit sich bringen. Hierzu wurden eigens Methoden wie eine Formel zur Berechnung eines Indexwertes für mediales Interesse an einem Computerspiel entwickelt. Außerdem fasst die Arbeit Resultate von Studien aus Medizin und Soziologie in einer kritischen Abwägung zueinander zusammen.